Diferencias del modelado 3D para videojuegos o render

Kirjoitettu - Viimeisin muokkaus

El modelado 3D para videojuegos y render es un arte en sí. No basta con saber utilizar la herramienta, sino que se hace imprescindible tener unas nociones artísticas y estéticas bien desarrolladas para poder dar ese toque de originalidad innata en cada autor. Esto que he expresado puede parecer algo obvio, pero cuando se junta con diferentes procesos de desarrollo, esa obviedad se diluye, pasando la técnica a un plano preferente por encima de lo artístico (al menos en gran parte del trabajo productivo). Así pues, pasamos del diseño o idea base (trabajo puramente artístico), a un mar de métodos sobre la topología, las resoluciones geométricas de cada objeto y cómo aplicar cierto modificador para conseguir esto o aquello. De este modo, aunque un modelador que trabaja en el mundo de la infoarquitectura tenga una capacidad artística increíblemente potente, se dará de bruces cuando le pidan hacer un escenario para un videojuego o aplicación. Este artículo tratará sobre los esencial, tocando temas muy a grandes rasgos, pues no quiero hacer un tutorial, sino utilizar esta entrada como un concepto básico para aquellos freelance que aún no han cambiado de rol, o que están apunto de hacerlo.

Modelado 3D para juegos Vs 3D render

Las principales diferencias en modelar para este tipo de proyectos se basan en las singularidades de cada uno. Así, un buen modelador debe ser capaz de adaptarse con el paso del tiempo a crear grandes modelos tridimensionales con independencia del proyecto que esté desarrollando (es una opinión personal). Aunque hay gente especializada que se dedica exclusivamente a modelar para uno u otro sector, la mayoría (tarde o temprano y en mayor o menor medida) acabará trabajando para ambos. No obstante, si puedo decir a ciencia cierta, que el modelado para videojuegos conlleva un plus de complejidad extra, que requiere de un reciclaje sobre las bases del proceso productivo de aquellos freelance especializados en el segmento del render.

Modelado para videojuegos:

Es un tipo de modelado cuya base se fundamenta en el control milimétrico de todos los aspectos que influencien a la geometría (texturas, topología, normales, grupos de suavizado, etc.), para obtener la mayor calidad visual con el menor costo posible al procesamiento del equipo. Cuando se comienza a desarrollar un videojuego, en el concepto previo ya se hace una estimación sobre los recursos gráficos de los cuales dispondrá. Sería algo así como tener que hacer un trabajo con el presupuesto ya impuesto (dependiendo de la plataforma puede ser un autentico dolor de muelas), con muy poco recurso, pero con la mayor calidad posible. Para conseguir esos resultados, se utilizan herramientas (plug-ins, programas de escultura digital, edición fotográfica, etc.), para conseguir el mayor impacto visual al menor procesamiento. Antes de comenzar a modelar (y esto es algo que se debe hacer siempre sea para render o videojuego), hay que hacer un estudio exhaustivo sobre el objeto en sí (dependiendo del proyecto los objetos se clasifican por categorías). Debes determinar qué papel va a desempeñar (atrezzo, objeto animado, manipulable, etc.) e incluirlo dentro de alguna categoría (si has utilizado dicho sistema). Esta metodología requiere un mayor tiempo de pre-producción, pero será muy beneficioso cuando se comience el proyecto. Así pues, cuanto más pormenorizado sea la descripción del objeto a modelar, más facilidad tendrá el modelador a la hora de crearlo, pues podrá adaptar su sistema de trabajo en función al objeto. Para terminar este primer sub-punto, quiero hacer énfasis en 3 apartados para mí fundamentales a la hora de modelar en "Low Res". 1º. Hacer un buen uso en los grupos de suavizado. 2º. Los motores gráficos trabajan con triángulos y no con polígonos cuadrados. Así pues, el motor dividirá ese cuadrado en 2 triángulos utilizando como base la triangulación que el freelance haya definido en el modelo desde su software de creación 3D. Cuida la triangulación de tus geometrías para aumentar el rendimiento de tus modelos y mejorar la calidad de los suavizados. 3º. Focaliza la mayor parte de los polígonos en los puntos donde se quiera más detalle, pero siempre pensando que para modelar en "Low Res" los detalles lo aplicaran las texturas y no la geometría. Por eso, es mejor centrarse en hacer buenos volúmenes. Para terminar, quiero dejar claro a todo aquel modelador que nunca ha hecho un "Rigging" profesional, que el estudio previo es de vital importancia, pues la topología del modelo es crucial en este apartado crítico para cualquier producción 3D. Recomiendo encarecidamente que busquéis información, tutoriales o vídeos sobre el proceso de animación para hacer una buena topología que se adapte bien al tipo de animación que puedan tener los modelos que creéis en un futuro. Recordad, un modelo muy bien hecho pero con una mala topología que no permita una excelente animación, perderá toda su calidad cuando se vea en movimiento. Haz clic aquí para contratar a un profesional freelance del modelado de videojuegos  

Modelado para Render:

El modelado que se desarrolla para un render, difiere sobre un videojuego en el concepto puro del proyecto en sí, pues el límite lo pone el tiempo de entrega del proyecto, y la capacidad de los equipos disponibles para poder crear los renders necesarios en el plazo. Es decir, mientras que en el modelado para videojuegos el límite estaba en las plataformas donde se ejecutará ese juego, siendo el motivo principal de la limitación poligonal, texturas, huesos, etc. En el caso de los renders las limitaciones provienen de la infraestructura disponible por la empresa o freelance que desarrolle el proyecto. Tener una buena infraestructura es vital para poder acometer producciones de calidad en un tiempo razonable. Así pues, partiendo de la base expuesta, el modelado para "3D render" permite muchísima flexibilidad pues si se dispone de un buen equipo, los límites a nivel de resolución geométrica y de textura los pone el propio freelance en función a sus necesidades de producción. Otra ventaja de la que dispone el modelado "3D render", es la posibilidad de crear muy buenas geometrías sin la "necesidad" de un control total y pormenorizado de la maya, pues (aunque sea una chapuza) muchos modeladores suprimen o enmascaran las carencias de sus modelos con una alta resolución poligonal. El punto crítico del modelado para "3D render" se encuentra más en la organización de las secuencias a animar o fotografiar, que en los propios modelos, pues una vez lanzado el render, la foto-composición es la que dará lustre al trabajo realizado. Haz clic aquí para contratar a un profesional freelance del modelado para render

Conclusiones

No quiero alargar en exceso la publicación, por lo que no he hablado específicamente de los procesos productivos relacionados entre un estilo y otro de trabajo. Lo que si puedo decir con total seguridad, pues la experiencia así me lo ha enseñado, es que la mejor forma de modelar es siempre aquella en la que una persona controla toda la maya minuciosamente. Los flujos de trabajo para el modelado de videojuegos no deja mucho margen de maniobra para realizar maravillas a nivel geométrico, pero si para el control de las texturas y los shader. Por otra parte tenemos el modelado para "3D render", que si permite lucirse a la hora de usar geometría, pero que muchos (por diferentes razones) no explotan a nivel de textura y shader, utilizando siempre la postproducción para ensalzar ciertos puntos y ocultar otros. Desde mi punto de vista (y así es como yo trabajo), la mejor opción para el modelado en "3D render" y así conseguir los mejores resultados para poder en un futuro reutilizarlos con todas las garantías, es aplicar la misma filosofía que en el modelado para videojuegos, pues te permite conseguir escenas muchísimo mas complejas con menos equipo disponible, acelerar el render y ganar calidad visual sin tener que dedicar demasiado tiempo a la postproducción. Consejo: He conocido gente (compañeros y empleados entre otros), que tienden a "enfrentar" sus estilos de trabajo como si de un partido de fútbol se tratase, discutiendo entre ellos y generando roces innecesarios en el seno del equipo. Todo ello por querer demostrar que su metodología de trabajo es mejor o más productiva que la del compañero. Mi primer consejo para aquellos freelance que estén leyendo estas líneas (y que trabajen en equipo) es que escuchen y aprendan. En un equipo de desarrollo todos suman y nadie se queda fuera. Los métodos de trabajo siguen unas pautas a grandes rasgos, pero un 80% de éstos, se adaptan a cada persona. Así pues, si alguien corrige tu forma de hacer las cosas por muy novato que sea (y siempre dentro del respeto), escucha e intenta utilizarlo en tu beneficio, pues también será beneficioso para el grupo.  

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